- Einführung in Design Pattern
- Pattern in der "Realen Welt"
- Beispiele und Übungen für Erzeugungsmuster
- "Singleton" - von manchen Objekten darf es nur eine Instanz geben
- "Factory" - Erzeugung ähnlicher Objekte
- "Prototyp" - komplexe Objekte anhand einer Vorlage erzeugen
- Beispiele und Übungen für Strukturmuster
- "Facade" - einfache Schnittstellen für komplexe Systeme schaffen
- "Observer" - Kommunikationsstruktur für unabhängige Komponenten
- "Composite" - die Implementierung für "Teile-Ganze-Beziehungen"
- "Decorator" - eine flexible Form, um eine Klasse zu erweitern
- "Proxy" - ein vorgelagertes Stellvertreterobjekt
- "Adapter" - inkompatible Objekte über Schnittstellen koppeln
- Beispiele und Übungen für Verhaltensmuster
- "Command" - Trennung von Befehlen und Ausführung
- "Iterator" - Elemente einer Liste durcharbeiten
- "Visitor" - Auslagerung von Operationen in externe Klassen mit Interface-Kopplung
- Mikropattern (bei Bedarf)
- Wie wird eine equals()-Methode sauber implementiert
- Verschiedene Möglichkeiten, um clone() zu implementieren
- Die Rolle des Konstruktors
- Die weiteren GoF Patterns werden nach Bedarf und abhängig vom Interesse der Teilnehmer und ihren Vorkenntnissen behandelt.
LernzieleIn dieser Java Schulung werden viele der Patterns aus dem Buch-Klassiker "Design Patterns" der GoF ("Gang of Four") erarbeitet. Diese Kenntnisse heben die Qualität der Implementierung, helfen aber auch bei der Erstellung von UML-Klassendiagrammen in der Designphase. Bei einem hohen Vorwissen der Teilnehmer wird die Agenda um weitere Patterns ergänzt.
ZielgruppenErfahrene Softwareentwickler mit Java, C++ oder C#-Kenntnissen, die sich verbessern möchten.